2016年11月23日(もう本日となってしまった)に発行される、『ヱクリヲvol.5』に掲載されている「日本のゲーム批評目録from 1984 to 2016」のweb記事版をここに公開する。(2016年11月現在)
もちろんインターネットのデータベースは広く、ここに載っていない記事もたくさんあるだろう。なにより既にサーバーやHPそのものが閉鎖(実際に一か月前に見つけたHPが2件ほど閲覧できなくなっていた)されている”古き良き”ゲーム批評がここにないことが残念であるが、それもゲームも含めた「デジタルコンテンツ」の宿命であると言う他ない。
一方の『ヱクリヲvol.5』には20ページ(エクセルで360行、web版の4倍)に渡ってゲーム批評目録が掲載されているが、どれも国会図書館やゲンロンライブラリーで読むことができるので、ぜひ手に取っていただきたい。
HP名 | 運営 | カテゴリー名/記事タイトル | 筆者 | 執筆年 | コメント |
4Gamer.net | Aetas | 不定期連載:ゲームを知る掘る語る | |||
ゲームにとって,よい自動生成とは何か | Jerry Chu | 2016 | 自動生成技術を利用した他のゲームの比較し、「No Man’s Sky」の失敗は自動生成技術の問題ではなく、プレイヤーの選択肢の幅が少ないことだと述べている。 | ||
プレイヤーを貶める「Far Cry 4」 | Jerry Chu | 2016 | プレイヤーの選択を無意味なものと嘲弄し、「ゲームとストーリーの不調和(Ludonarrative Dissonance)」を演出する『Far Cry 4』。ゲーム的リアリズムのネガとしても読解できる。 | ||
「The Witcher 3」にポーランドの歴史を見る | Jerry Chu | 2016 | 度重なる敗戦の経験が生み出すポーランド・ビデオゲームの一作品として『The Witcher 3』を見る。歴史的な視点が介在するゲーム批評。 | ||
ゲームは「暗喩」になる | Jerry Chu | 2016 | 米国のドラマで巧みに引用されるビデオゲームに焦点を当て、ゲーム文化の幸福な熟成のあり方を提案する。 | ||
消えていく言語,心に刺さる「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」 | Jerry Chu | 2016 | 自ら母語の縮小・絶滅を生きる過程にある筆者が、彼の出自と『メタルギアソリッド5』のストーリーを重ねて論じる。 | ||
うまく写真が撮れない「Assassin’s Creed Syndicate」 | Jerry Chu | 2016 | 『Life is strange』や『ワンダと巨像』との比較から、『Assassin’s Creed Syndicate』の画面の構図がいかに美しく引き立てられていないかを分析する。 | ||
ゲームは「タイムトラベル」である | Jerry Chu | 2016 | セーブが効かない『Invisible, Inc.』や、『Life is strange』のセーブ&ロードと同等の機能を持つ巻き戻しシステムから、ゲームにおける「後ろめたさを感じさせないタイムトラベル」の工夫を読む。 | ||
「働く」のと「遊ぶ」のと,どちらが好き? | Jerry Chu | 2016 | 「ゲーミフィケーション」という言葉がある一方で、ゲームの「労働化」には言葉が与えられていない。相互内包にある遊戯と労働を論じる。 | ||
アクションゲームにストーリーは必要不可欠か | Jerry Chu | 2016 | 『Doom』は「ストーリー」の無いFPSであり、「ストーリー」に依存しない面白さを保持している。しかし「ストーリー」の無い「純粋なゲーム」があり得るかという点で著者には賛同しかねる。 | ||
スマホを使い始めたスネーク | Jerry Chu | 2016 | 『メタルギアソリッド5』とその旧作との断絶を、現代社会のごときスマートフォンを象徴するかのような「iDROID」というガジェットに見出す。 | ||
何のためにゲームを批評するのか | Jerry Chu | 2016 | ゲーム批評がゲーム製作者に与えた明確な痕跡を『アンチャーテッド4』から掬い出す。 | ||
レベルの概念のない「The Witcher 3」を想像して | Jerry Chu | 2016 | ストーリーを描くのに、レベルや装備等のRPGシステムは必要不可欠だとは言えない。ゲームと物語の関係を考察する。 | ||
もっと大人のストーリーを | Jerry Chu | 2016 | 海外ゲームのクリエイターは、大人に成長するに従って物語る対象も「大人向け」になった。しかし何故、日本のゲームの主流は相も変わらず「子供向け」なのか。勿論、本当に日本のゲームの多くが「子供向け」なのか否かは疑問に付すべきである。 | ||
タブーがなければ刺激がない | Jerry Chu | 2016 | かつてテレビゲームはロックミュージックのように、叩かれてこそ輝く文化だった。タブーであるが故に魅力を放っていた時代を回顧する論考。 | ||
ヱクリヲ | ヱクリヲ編集部 | インディーズ・ゲームの幸福な「終焉」 PCゲーム”Everybody’s gone to the rapture”批評 | 横山祐 | 2016 | 前半は小規模制作のインディーズゲームの現状の紹介。後半ではインディーズゲーム”EGTTR”を美的に批評する。 |
ゲーム「アンチャーテッド シリーズ」批評 ジャンプのサスペンス/内向性の運動 | 横山祐 | 2016 | アンチャーテッド」シリーズを主題に、ゲームの中で語られない時間/プレイヤーに委ねられた「内向性の経験」を解きほぐす。 | ||
Real Sound | リアルサウンド編集部 | 『君の名は。』の大ヒットはなぜ事件なのか? セカイ系と美少女ゲームの文脈から読み解く | 渡邉大輔 | 2016 | 新海誠『君の名は。』に流れる美少女ゲームの血脈、そして「それにもかかわらず」国民的大ヒットを収めた「捻じれ」を分析する。 |
ジセダイ | 星海社新書 | 関係を築くアイドルと『プレイヤー』 シンデレラガールズの正しい重苦しさ | さやわか | 2015 | 『アイドルマスター』シリーズのアニメとゲームを相互照射して浮かび上がる、「男性性」を持った「プレイヤー」の微妙な立ち位置を指摘する。 |
「家族が納得できる娯楽」としてのゲーム 『妖怪ウォッチ』成功の理由に迫る | さやわか | 2014 | 『妖怪ウォッチ』大ヒットの理由を「日常と寄り添ってレジャーとして楽しめる」、そして「大人への配慮もされている」点だと分析してる。 | ||
新・批評家育成サイト(2015) | ゲンロン 佐々木敦 批評再生塾 | ドラゴンクエストⅪ 迷える読者とページのめくり方 | 野口直希 | 2015 | 『ドラゴンクエストII』で「きんのかぎ」を見つけられなかった体験から、他ジャンルにはない、物語を進めること=ページをめくること自体の困難を析出する。 |
イングレス/東京ヘテロトピア はなれたちのへだてられたちといと | 多川犀 | 2015 | 『Ingress』と『東京ヘテロトピア』に、意図せぬ地理&歴史の拡張を託し、新時代を切り開くドライブとして見出す。 | ||
捨てられた空き缶から『スプラトゥーン』へ | 上北千明 | 2015 | 『スプラトゥーン』に「アメリカの影」を見出す論稿1。同作のローカル志向とグローバル志向のバランスの祖型として、占領下日本でつくられた空き缶製のジープの玩具を見出す。 | ||
呪いが解かれる場所 | 豆生田護 | 2015 | 『スプラトゥーン』に「アメリカの影」を見出す論2。日本人が持つアメリカへの潜在的な憧れを、仮想現実を噛ませることでコンプレックス抜きに表出できる。 | ||
スマホで世界はバラバラになってしまった | 横山宏介 | 2015 | ソシャゲの「ソーシャル」を資本主義社会のことだとし、ソシャゲで人は資本=時間を操る「神」になれるとした論稿。 | ||
Websniper | 株式会社大洋図書 | 対談:『僕たちのゲーム史(星海社新書)』をめぐって【前編】 | さやわか × 村上裕一 | 2013 | HPが18禁なので注意。『僕たちのゲーム史』をめぐっての対談。『ヱクリヲvol.5』と内容が被る部分もあるが、パチンコの話などまで波及している。 |
美少女ゲームの哲学 | 村上裕一 | 2011-2012 | HPが18禁なので注意。美少女ゲームの歴史を辿りながら、美少女ゲームを哲学的に「今一度」問い直す連載。 | ||
特集『東方Project』世界を接続する程度の能力 | さやわか | 2010 | HPが18禁なので注意。語られていない「STGとしての『東方project』」を、スペルカードシステムに注目しながら捉える論考。 | ||
美少女ゲーム年代記 | おおいしげん | 元法解釈研究者を中心として執筆された、1982-2006年の美少女ゲーム年代史。 | |||
GameDeep | 中田吉法 | 15年以上続いている同人誌。紙媒体もある。 | |||
Planets | 宇野常寛 | 中心をもたない、現象としてのゲームについて | 井上明人 | 2015- | 不定期連載。有料メルマガ会員になる必要がある。 |
【対談】三宅陽一郎×中川大地 ゲームAIは〈人間の心〉の夢を見るか(前編) | 三宅陽一郎×中川大地 | 2016 | 有料メルマガ会員になる必要がある。 | ||
【対談】三宅陽一郎×中川大地 ゲームAIは〈人間の心〉の夢を見るか(後編) | 三宅陽一郎×中川大地 | 2016 | 有料メルマガ会員になる必要がある。 | ||
中川大地『現代ゲーム全史――文明の遊戯史観から』序章【全文無料公開】 | 中川大地 | 2016 | カイヨワの遊びの枠組みと、見田や宇野が定義した「反‐現実」の時代区分を元にゲームを読みとく『現代ゲーム全史――文明の遊戯史観から』の序章。 | ||
中川大地の現代ゲーム全史 | 中川大地 | 2015-2016 | 有料メルマガ会員になる必要がある。 | ||
なぜゲーム産業はIT産業ではないのか(稲葉ほたて『ウェブカルチャーの系譜』第6回) | 稲葉ほたて | 2015 | 有料メルマガ会員になる必要がある。 | ||
コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会 | RGN | repoet | 2006 | 東浩紀、井上明人、茂内克彦、ドミニク・チェン、濱野智史などが参加した研究会。批評文ではないが、研究会のレポート記事のリンクがある。 | |
Critique Of Games――ビデオゲームを巡る問いと思索 | 井上明人 | 井上明人HP。ここにあるゲーム関連書籍リストをに気付かずにヱクリヲ本誌のリストを作ってしまったことは内緒だ。もちろん記事も充実している。 | |||
ポピュラーカルチャー研究Vol.2 No.2 | 佐藤守弘 | 『ゼビウス』と1983年─ポピュラーカルチャーのなかのフィクション | 河田学 | 2008 | 紙面版にも載っている。 |
未来回路1.0 | 未来回路製作所 | インタビュー:Review House、ゲーム、そしてカオス*ラウンジを巡って | 黒瀬陽平 | 2010 | 紙面版にも載っている。 |
美学芸術学論集 | 神戸大学芸術学研究室 | 特集:テレビゲームの感性的論理 | 神戸大学芸術学研究室 | 2011 | 紙面版にも載っている。 |
新・批評家育成サイト(2016) | ゲンロン 佐々木敦 批評再生塾 | 平民化する社会 | 信濃 東河 | 2016 | アイドルの衣装について。 |
雑記 | 高井くらら | FINAL FANTASY Record Keeper ―物語の在り方― | 高井くらら | 2014 | 記憶・メディア・物語という視点から「FFRK」の設定の妙を読み解いたもの。 |
ガクショウ印象論壇 | 学生(がくしょう) | 乙女ゲーというサバルタン 岩崎大介と声優とキャラソンを取り巻く環境について | 学生(がくしょう) | 2012 | 作詞家の岩崎大介を通して、いまだ語るべき言葉を持たない乙女ゲームに言及した貴重な文章。 |
語りえぬものはかく語りき | 柾葉進 | エロゲ論 | |||
ニヒリズムとどう向き合うか | 柾葉進 | 2015 | 「プレイヤー」から「読者」へのシフト、それに伴う主人公の個性獲得がエロゲー史の流れである。一見無個性に見える『天使のいない12月』の主人公は、強烈なニヒリズムに憑りつかれた「個性的」な人物造形を施されている。 | ||
最果てのイマ | 柾葉進 | 2015 | 「自我」が「超自我」に立ち向かう物語としての『最果てのイマ』。ゲーム論というよりはシナリオ論に尽きる。 | ||
エロゲ史概論 | 柾葉進 | 2014 | 膨大なタイトル名を以って、1996年以降の文章・絵・音楽を軸にするエロゲー史を、グラフィック性能の向上を目指した「家庭用ゲーム」とは異なるもう一つのビデオゲーム発展史として描き出す。 | ||
note(坂上秋成) | 坂上秋成 | ビジュアルノベル入門(2011.12ヴァージョン) | 坂上秋成 | 2015 | 「BLACK PAST」発行の同人誌『ビジュアルノベルの星霜圏』から転載したもの。 |
ファミ通.com | ファミ通編集部 | 冲方丁氏が基調講演で語る“物語の力”とは ゲームが物語にもたらすものとは【CEDEC 2014】 | 冲方丁 | 2014 | CEDEC2014で行われた講演レポート。「経験」を物語化するための秩序・構造の分類と、偶然と必然の分析について。 |
猫箱ただひとつ | 猫箱ただひとつ | 全力で書きました(ゲーム) | |||
『去人たち』考察―精神病者は踊り狂い、傍観者は去っていく― | 猫箱ただひとつ | 2016 | 『去人たち』は何から、どのように、何故去ろうとしているのかをゲームのテクストを元に考察している。 | ||
フロレアール考察―我々は二項対立を超越せねばならない― | 猫箱ただひとつ | 2015 | シナリオの中で主人公やヒロインが敢えて「不幸になる」ような言動をする意味を解き明かす『フロレアール』論。 | ||
「好き好き大好き」のレビューを4つ書き分ける | 猫箱ただひとつ | 2015 | 要約、読書感想文、読書案内、再生批評の手法で1つの作品のレビューを書き分ける試み。批評の部分は登場人物の自意識について。 | ||
「SCE_2」考察。この世界の謎に迫ろうと思う | 猫箱ただひとつ | 2014 | 『SCE_2』に出てくるキーワードを元に、3万字を費やして書かれた考察。 | ||
The World’s End and Net Life’s Wonderland | then-d | 『恋愛ゲームシナリオライタ論集2 +10人×10説』掲載原稿リンク集 – then-d’s theoria blog ver. | ※以下の執筆者たちのブログでは他にも短い感想・考察・批評文が多数読めるので、気に入った書き手がいたら他の文章も読んでみることをオススメする。 | ||
三宅章介を深ーく考えるってことはよォー――、『幸せにエロゲーしているか?』どーかにつながるからよー、とっても大切なことだと思うわけよ | もりやん | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集2 +10人×10説』掲載原稿。 | ||
深沢豊、或いは失われなかった夢の話。 | 雪駄 | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集2 +10人×10説』掲載原稿。 | ||
タカヒロ論「憧れのあとさき」Web版(上) | highcampus | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集2 +10人×10説』掲載原稿。 | ||
タカヒロ論「憧れのあとさき」Web版(下) | highcampus | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集2 +10人×10説』掲載原稿。 | ||
主人公に望むもの 〜なかひろの場合〜 ver.0.5 | バニッシュ | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集2 +10人×10説』掲載原稿。 | ||
呉論補 「Over Margin、或いは恋心おーばーどらいぶ」 | ぱぶ | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集2 +10人×10説』掲載原稿。 | ||
『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿リンク集 | ※以下の執筆者たちのブログでは他にも短い感想・考察・批評文が多数読めるので、気に入った書き手がいたら他の文章も読んでみることをオススメする。 | ||||
シナリオライターの誕生 : 蛭田昌人,剣乃ゆきひろ,高橋龍也 | 大石玄 | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
麻枝准論 亡き現在のためのパヴァーヌ | then-d | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
『とらハ』から『なのは』へ ~都築真紀、萌えから燃えへの軌跡~ 前編 | 雪駄 | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
『とらハ』から『なのは』へ ~都築真紀、萌えから燃えへの軌跡~ 後編 | 雪駄 | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
ゲームにおける選択について | C.F | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
ナラティヴの現在、最果ての共同体―『最果てのイマ』試論 | tukinoha | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
11年にわたる「生の意義」の探求 | udk | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
片岡とも――私的体験としての | もりやん | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
大嘘帝国騒乱記 | 勝山ペケ | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
Gift Cleared,或いは幸福のなり方 | ぱぶ | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
うまくいくばかりが、恋じゃない | a-park | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
僕らはみんな男が好きで…… | mp_f_pp | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
アストロ滑走団でわかる恋愛の才能 | 疏水太郎 | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
演出家「るーすぼーい」へのラブレター ~シナリオのセオリー~ | バニッシュ | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
あなたは「幸せ」について真剣に考えたことがありますか? | wing_t | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
ゲームデザインが規定する物語 | 魔王14歳 | 2012 | 紙面版にも載っている『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』掲載原稿。 | ||
Tactics/Keyゲーム評論集『永遠の現在』 | 2007 | ※以下の執筆者たちのブログでは他にも短い感想・考察・批評文が多数読めるので、気に入った書き手がいたら他の文章も読んでみることをオススメする。 | |||
『ONE~輝く季節へ~』に対する拘泥 | then-d | 2007 | 紙面版にも載っている『永遠の現在』掲載原稿。カテゴリURLからテーマ別、各論に飛べます | ||
『MOON.』という始まりの場所 | then-d | 2007 | 紙面版にも載っている『永遠の現在』掲載原稿。カテゴリURLからテーマ別、各論に飛べます | ||
『Kanon』――輪唱の如く、輪廻の如く | then-d | 2007 | 紙面版にも載っている『永遠の現在』掲載原稿。カテゴリURLからテーマ別、各論に飛べます | ||
『AIR』をめぐる逡巡 | then-d | 2007 | 紙面版にも載っている『永遠の現在』掲載原稿。カテゴリURLからテーマ別、各論に飛べます | ||
通過してゆく『CLANNAD』と遠い未来への志向 | then-d | 2007 | 紙面版にも載っている『永遠の現在』掲載原稿。カテゴリURLからテーマ別、各論に飛べます | ||
Tactics/Key作品以外への言及 | then-d | 2007 | 紙面版にも載っている『永遠の現在』掲載原稿。カテゴリURLからテーマ別、各論に飛べます | ||
Tactics/Key諸作品におけるジュブナイル的主題の変遷と展開―通時性と共時性―(その1) | Pinsyan | 2007 | 紙面版にも載っている『永遠の現在』掲載原稿。 | ||
ロストジェネレーションと麻枝准の時代 | 秋風碧 | 2007 | 紙面版にも載っている『永遠の現在』掲載原稿。 | ||
ONE on the contexts――『輝く季節へ』という選択肢 | 大石玄 | 2007 | 紙面版にも載っている『永遠の現在』掲載原稿。 | ||
『SNOW』とデザインパターン | 秋風碧 | 2007 | 紙面版にも載っている『永遠の現在』掲載原稿。 | ||
声優批評入門 | 夏葉薫 | 2007 | 紙面版にも載っている『永遠の現在』掲載原稿。 | ||
兄の罪とその赦し――『ONE』と『シスター・プリンセス』 | くるぶしあんよ | 2007 |
紙面版にも載っている『永遠の現在』掲載原稿。 |